Vários eventos recentes parecem prenunciar o metaverso como o lugar onde passaremos muito tempo em um futuro não muito distante.
O metaverso é definido como o espaço coletivo, virtual e compartilhado criado pela convergência da realidade física virtualmente aprimorada e um espaço virtual fisicamente persistente, incluindo a soma de todos os mundos virtuais, realidade aumentada e a internet. Tradicionalmente, tem sido explorado no âmbito da realidade virtual ou realidade aumentada em ambientes que vão desde jogos digitais a aplicações industriais, mas sempre relativamente a um nicho e, até agora, não atingiu um público maioritário.
Mas os eventos no cenário tecnológico sugerem que podemos estar perto de passar desse uso relativamente marginal para níveis mais significativos de adoção, particularmente como uma forma de lidar com a pandemia e as novas realidades que ela gerou: um vazamento da Apple sobre o suposto aumento de óculos de realidade possivelmente ligados ao iPhone, cujo lançamento alguns consideram viável antes de 2022, e que confirmaria o interesse da empresa por um ambiente no qual já fez várias aquisições ( a mais recente há uma semana ) e registrou várias relacionadas patentes.
O Facebook, que comprou o Oculus VR em 2014, continua a avançar sua visão de trabalho remoto usando realidade virtual e aumentada em linha com o fim do bloqueio, apontando para um futuro onde qualquer superfície em nossa casa pode se tornar uma interface que podemos usar para visualizar apenas sobre qualquer coisa. Ao mesmo tempo, a empresa copia descaradamente o Bitmoji e lança avatares virtuais, nos quais já vem trabalhando há algum tempo, outra tecnologia que muitos vinculam ao desenvolvimento de ambientes sociais em realidade virtual.
Peter Chou, ex-CEO da HTC e que deixou a empresa há cerca de três anos, agora dirige o XRSpace, que surgiu com um novo dispositivo de realidade virtual chamado Mova, mais leve e poderoso que seus concorrentes, equipado com 5G e voltado para a interação social dentro de seu próprio ambiente virtual. A ideia de ambientes virtuais ligados à participação social esteve por muito tempo em desenvolvimento na Linden Lab, empresa dona do Second Life, que gerou muitas manchetes no final da primeira década do século, mas recentemente vendeu esses empreendimentos para uma pequena e pouco conhecida empresa chamada Wookey Projects. O conceito de realidade virtual da XRSpace, XR, combina um dispositivo de projeção próximo aos olhos dos visualizadores de realidade virtual com duas câmeras frontais que permitiriam a integração do mundo real, em um design de visualizador autônomo pesando menos de 500 gramas e que ser equipado com um painel de exibição com uma taxa de atualização de 90 hertz e 702 pontos por polegada, ambos parâmetros significativamente acima de seus concorrentes atuais.
Um monte de novidades e inovações em um ambiente que já levou vários anos para se desenvolver, mas ainda está esperando para dar o salto para a adoção em massa. Não há fumaça sem fogo. A necessidade de desenvolver interfaces de trabalho, educação e relacionamento provocada pela pandemia poderia ser o gatilho que esperávamos?
Você se vê interagindo com seus amigos, trabalhando ou consumindo conteúdo de forma regular, não ocasionalmente, com um espectador pesando meio quilo amarrado na frente de seus olhos? A tecnologia de realidade virtual está pronta para esse momento de adoção em massa? Nós estamos?
Fonte: Forbes