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Produtora Brasileira ARVORE Fatura Prêmio de Realidade Virtual no Festival de Veneza

VENEZA - Pedro amava Rosa, que adorava flores, mas que ainda não sabe que é amada por Pedro. Esta quadrilha romântica e aparentemente simples serve de enredo para a sofisticada experiência interativa de “A linha” , primeira produção brasileira em realidade virtual que venceu a competição da Venice Virtual Reality , mostra paralela do 76º Festival de Veneza dedicada a projetos com a tecnologia.

Dirigido por Ricardo Laganaro , sócio da produtora ARVORE Experiências Imersivas , uma das principais empresas do segmento, o curta-metragem de 13 minutos concorreu com outros 25 trabalhos do mundo inteiro em duas categorias: melhor experiência interativa e melhor experiência em realidade virtual. O júri da seção é presidido pela artista experimental americana Laurie Anderson .

“A linha” descreve uma história de amor ambientada na São Paulo dos anos 1940. Com a ajuda de um par de luvas, que funcionam como joysticks de videogame, e um capacete eletrônico, o espectador move-se por uma realidade invisível aos olhos nus, delimitada em um espaço físico de três metros quadrados. É nele que se movem Pedro, um jovem entregador de jornais, e Rosa, uma florista, dois bonecos articulados que habitam uma maquete da cidade, montada em uma espécie de balcão.

Rodrigo Terra um dos fundadores da ARVORE Immersive Experience

O visual é inspirado em vasta pesquisa que fizemos sobre produtos e designers brasileiros da década de 1940 e 1950 — explica Laganaro, 40 anos, instalado no antigo sanatório para leprosos da ilha de Lazzaro Vecchio, que abriga mostra de VR. — Antes de ir para o computador, fizemos encenações com caixas de papelão para entendermos o espaço que iríamos ocupar. É como rabiscar no papel antes de desenhar de verdade.

Inicialmente associada aos videogames, a realidade virtual é um campo do audiovisual já reconhecido por grandes festivais de cinema, como Sundance, Cannes, Tribeca e Veneza. Mas mesmo suas versões mais simples, como aquelas em que o espectador, sentado em sua cadeira, gira para acompanhar projeções em 360 graus, simulando uma sensação de um filme em 3D, não deve ser confundidas com cinema.

Ainda estamos tentando construir uma caixinha para o VR. Mas ela fica no meio do caminho entre o cinema, as artes plásticas e os games. Como o Festival de Veneza é promovido pela mesma fundação que faz a Bienal de Artes, a mostra aqui fica entre cinema e artes plásticas — observa diretor, responsável pela experiência imersiva de “Cosmos”, que recebe os visitantes do Museu do Amanhã, no Rio.

“A linha”, explica Laganaro, se localiza em algum lugar entre o cinema e o game:

— Usamos mecânicas de interação, que as pessoas associam a jogos, mas para contar histórias — define o criador, ex-chefe do departamento da produtora O2, de Fernando Meirelles. — Em 15 anos criando para cinema, nunca pensei no corpo do usuário vendo um filme. Quando se cria um conteúdo em realidade virtual, você tem que pensar como um espectador se mexe. Não dá para desconectar o corpo da mente.

Aberta em 2017, a ARVORE produz conteúdo para empresas como HTC Vive, PlayStation e a Oculus Rift, da Google. Para esta última, por exemplo existe o “Step to the line”, experiência imersiva de caráter documental que coloca o observador dentro da cela de um presídio americano de segurança máxima. O trabalho estreou no Festival de Tribeca e foi apontado como uma dos melhores daquele ano pela revista “Time”.

produz conteúdo para empresas como HTC Vive, PlayStation e a Oculus Rift, da Google. Para esta última, por exemplo existe o “Step to the line”, experiência imersiva de caráter documental que coloca o observador dentro da cela de um presídio americano de segurança máxima. O trabalho estreou no Festival de Tribeca e foi apontado como uma dos melhores daquele ano pela revista “Time”.

– Dentro da realidade virtual narrativa, o documental é o estilo que deslanchou mais rápido no mundo, inclusive no Brasil. Porque é mais fácil explicar para o espectador que ele é uma mosca dentro de um documentário; ele vê a cena mas não interfere nela.

A participação de “A linha” em Veneza, segundo Laganaro, é sinal de que “o Brasil já está no radar” dos curadores.

— Há muita gente pesquisando na área, no Brasil. São mais de 100 empresas brasileiras que trabalham com conteúdo em realidade virtual. A ARVORE fazer parte de uma associação para elas, chamada XRBR. O que acontece é que muitas dessas empresas não fazem só isso, pagam as contas fazendo vídeos institucionais e publicidade — aponta o criador. — O que está faltando é mais gente criando para o mercado brasileiro.

O que impede uma evolução e difusão mais rápida da tecnologia no país é o preço:

— Os custos de importação de hardware e software ainda são altos. O custo de um óculos de realidade virtual nos Estados Unidos está em torno de US$ 400, por exemplo. No Brasil, mesmo por meios não oficiais, um desses não sai por menos de R$ 3 mil. É o que intimida o consumidor brasileiro — aponta o diretor. — É a velha história do ovo e da galinha: só teremos público se tivermos um bom conteúdo; mas só teremos bom conteúdo se tivermos dinheiro. Essa é a lógica que, no começo, é difícil romper para começarmos a criar um mercado.

Fonte: O Globo

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